· Genre · 3 min czytania

Gry a aplikacje użytkowe: bardzo różne wzorce zrzutów ekranu App Store

Gry a aplikacje użytkowe: bardzo różne wzorce zrzutów ekranu App Store
TL;DR. Gry sprzedają się na akcji, klimacie i tożsamości wizualnej. Aplikacje użytkowe sprzedają się na przejrzystości, zaufaniu i "użyję tego w pięć sekund". Konwencje zrzutów ekranu dla każdej z tych kategorii tak bardzo się różnią, że rada dla jednej jest aktywnie błędna dla drugiej. Wiedz, w jaką grę grasz.

Większość porad ASO uśrednia wyniki między kategoriami i produkuje mętne ogólniki, które nie pasują do nikogo konkretnie. Rozbieżność między grami a aplikacjami użytkowymi jest najbardziej skrajna i stanowi najbardziej użyteczny punkt wyjścia: każda inna kategoria sytuuje się bliżej jednego lub drugiego bieguna.

Pod co optymalizują gry

Zadanie zrzutu ekranu w grze: przekazać klimat, akcję i "będziesz dobrze się bawić" w ciągu 300 ms od rzutu oka na miniaturę. Gracze nie czytają podpisów; czują zrzut ekranu.

Co działa:

  • Ujęcia akcji zamiast interfejsu. Postać w połowie skoku bije ekran ekwipunku. Walka z bossem bije menu.
  • Atmosfera przez oświetlenie i kolor. Ciemne, nastrojowe, żywe, nasycone. Karuzela czyta się jak mini-zwiastun, nie jak prezentacja funkcji.
  • Mało podpisów lub zupełnie bez nich. Wiele gier z top 100 używa karuzel z jednowyrazowymi podpisami lub bez podpisów w ogóle. Sam zrzut ekranu sprzedaje.
  • Bez ramki urządzenia / full-bleed. Pomiń ramkę urządzenia. Grafika jest zasobem.
  • Mocna typografia dla głównego słowa. Jeśli używasz tekstu, niech będzie duży i pogrubiony jak na plakacie filmowym, a nie informacyjny jak lista funkcji.

Pod co optymalizują aplikacje użytkowe

Zadanie zrzutu ekranu w aplikacji użytkowej: przekazać, co aplikacja robi, że jest przejrzysta i godna zaufania, i że użytkownik będzie produktywny w 30 sekund. Użytkownicy przeglądają podpisy, żeby ocenić aplikację.

Co działa:

  • Przejrzyste ujęcia interfejsu. Pokaż rzeczywisty interfejs. Pomiń stylizowane rendery.
  • Podpisy konkretnie opisujące funkcje. "Śledź swoje wydatki w czasie rzeczywistym" bije "Zarządzaj swoimi finansami". Konkretne czasowniki biją ogólne obietnice marki.
  • Powściągliwe palety. 2–3 kolory. Dużo białej przestrzeni.
  • Ramki urządzeń obecne i spójne. Ramka sygnalizuje: "to jest prawdziwy interfejs telefonu, nie marketing".
  • Kolejność paneli ma znaczenie. Zacznij od funkcji ustalającej propozycję wartości; panel 2 to druga najważniejsza funkcja; panele 3–5 to wyróżniki.

Rady, które słabo przekładają się między kategoriami

To są najczęściej spotykane błędy wynikające z zapożyczania rad między kategoriami:

  • "Używaj ramki urządzenia wokół każdego zrzutu ekranu." Prawda dla aplikacji użytkowych. Szkodzi grom — ramka psuje immersję i kradnie uwagę od grafiki.
  • "Podpisy muszą konkretnie opisywać funkcje." Prawda dla aplikacji użytkowych. Kontraproduktywne dla gier, gdzie podpis powinien wywoływać odczucie, a nie wyliczać mechanikę.
  • "Ogranicz paletę." Prawda dla aplikacji użytkowych. Błąd dla gier, gdzie nasycenie i zakres dynamiczny niosą klimat.
  • "Tryb ciemny zawsze wygrywa." Prawda-ish dla gier, często błędna dla aplikacji użytkowych poza określonymi kategoriami. Zob. ciemny vs jasny.
  • "Panel 1 powinien pokazywać główną funkcję." Prawda dla aplikacji użytkowych. Dla gier panel 1 powinien pokazywać najbardziej emocjonujący moment — co rzadko jest "główną funkcją".

Gdzie sytuują się kategorie pośrednie

Większość aplikacji nie jest ani czystą grą, ani czystą aplikacją użytkową. Przybliżona heurystyka:

  • Bliżej gier: gry, aplikacje muzyczne, edytory zdjęć, AI art, randkowanie, social media (TikTok/Instagram/BeReal), platformy streamingowe.
  • Bliżej aplikacji użytkowych: produktywność, finanse, edukacja, biznes, narzędzia deweloperskie, śledzenie zdrowia, nawigacja.
  • Prawdziwy środek: wellness/medytacja, fitness, prowadzenie dziennika, lifestyle. Te kategorie dopuszczają oba podejścia; decyduje pozycja marki.

Błąd hybrydowy

Aplikacje ze środka często próbują robić jedno i drugie. Połowa paneli to atmosferyczne obrazy nastroju, połowa to ujęcia w stylu listy funkcji. Rzadko to działa — karuzela sprawia wrażenie zagubionej. Wybierz stronę i trzymaj się jej. Jeśli kluczowa wartość twojej aplikacji to "spokojne i piękne doświadczenie", skłoń się ku grom i zaakceptuj, że część użytkowników nie wyłuska funkcji ze zrzutów ekranu. Jeśli kluczowa wartość to "potężne narzędzie do X", skłoń się ku aplikacjom użytkowym i zaakceptuj, że atmosferyczna magia jest najlepiej dostarczana po instalacji.

Jak sprawdzić, po której stronie jest twoja aplikacja

Trzy pytania:

  1. Czy użytkownicy zainstalują aplikację na podstawie odczucia, czy na podstawie zrozumienia, co robi?
  2. Czy zapamiętają twoją aplikację po dwóch dniach przez klimat, czy przez użyteczność?
  3. Jeśli powiedzą znajomemu, czy opiszą doświadczenie, czy funkcję?

Jeśli odpowiedzi to odczucie / klimat / doświadczenie — skłoń się ku grom. Jeśli to zrozumienie / funkcja — skłoń się ku aplikacjom użytkowym.

Co zrobić w tym tygodniu

  1. Uczciwie sklasyfikuj swoją aplikację: bliżej gier, bliżej aplikacji użytkowych czy prawdziwy środek.
  2. Przyjrzyj się 10 najlepszym aplikacjom w swojej kategorii. Czy skupiają się wokół jednego podejścia? To twoja konwencja kategorii.
  3. Sprawdź aktualną karuzelę pod kątem konwencji dla twojej strony. Gdzie robisz złą rzecz dla swojej kategorii?
  4. Wprowadź jedną odważną zmianę w kierunku konwencji kategorii. Przetestuj ją.

Co przeczytać dalej

Otwórz edytor →