เกมกับยูทิลิตี: รูปแบบภาพหน้าจอ App Store ที่แตกต่างอย่างมาก
คำแนะนำ ASO ส่วนใหญ่เฉลี่ยข้ามหมวดหมู่และผลิตตรงกลางที่ไม่ค่อยเหมาะกับใครความแตกต่างระหว่างเกมและยูทิลิตีเป็นที่สุดสุดและเป็นกรอบที่มีประโยชน์ที่สุดในการเริ่มต้นหมวดหมู่อื่นทุกหมวดอยู่ใกล้กับขั้วใดขั้วหนึ่งมากกว่า
สิ่งที่เกมเพิ่มประสิทธิภาพ
หน้าที่ของภาพหน้าจอสำหรับเกมคือถ่ายทอดบรรยากาศแอ็กชันและ "คุณจะสนุกกับการเล่นเกมนี้" ภายใน 300ms ของการมองภาพขนาดเล็กผู้เล่นไม่ได้อ่านคำบรรยายแต่รู้สึกกับภาพหน้าจอ
สิ่งที่ได้ผล:
- ภาพแอ็กชันมากกว่าภาพ UI ตัวละครกลางอากาศดีกว่าหน้าจอ inventory การต่อสู้กับบอสดีกว่าเมนู
- บรรยากาศผ่านแสงและสี มืดบรรยากาศสดใสอิ่มสีคารูเซลอ่านว่าเป็น mini-trailer ไม่ใช่ feature tour
- คำบรรยายน้อยหรือไม่มีเลย เกม Top หลายเกมรันคารูเซลด้วยคำบรรยายหนึ่งคำหรือไม่มีเลยภาพหน้าจอเองทำการขาย
- ไม่มีกรอบ / full-bleed ข้ามกรอบอุปกรณ์ศิลปะคือ asset
- Typography แข็งแกร่งสำหรับคำ hero หากใช้ข้อความให้ใหญ่และหนาเหมือน movie poster ไม่ใช่ข้อมูลแบบรายการ feature
สิ่งที่ยูทิลิตีเพิ่มประสิทธิภาพ
หน้าที่ของภาพหน้าจอสำหรับยูทิลิตีคือถ่ายทอดว่าแอปทำอะไรว่ามันสะอาดและน่าเชื่อถือและผู้ใช้จะมีประสิทธิภาพใน 30 วินาทีผู้ใช้สแกนคำบรรยายเพื่อคัดกรองแอป
สิ่งที่ได้ผล:
- ภาพ UI ที่ชัดเจน แสดง interface จริงข้ามการเรนเดอร์ที่มีสไตล์
- คำบรรยายที่อธิบาย feature อย่างเฉพาะเจาะจง "ติดตามรายจ่ายแบบเรียลไทม์" ดีกว่า "จัดการเงินของคุณ" กริยาที่เป็นรูปธรรมดีกว่าสัญญาแบรนด์
- ชุดสีที่งดงาม 2-3 สีพื้นที่ว่างมาก
- กรอบอุปกรณ์มีอยู่และสม่ำเสมอ กรอบส่งสัญญาณว่า "นี่คือ interface โทรศัพท์จริงไม่ใช่การตลาดลอยๆ"
- ลำดับพาเนลสำคัญ นำด้วย feature ที่สร้างคุณค่าที่นำเสนอพาเนล 2 คือ feature ที่สำคัญรองลงมาพาเนล 3-5 คือ differentiator
คำแนะนำที่ถ่ายโอนระหว่างสองหมวดได้ไม่ดี
นี่คือความผิดพลาดจากการนำข้ามหมวดที่พบบ่อยที่สุด:
- "ใส่กรอบอุปกรณ์รอบทุกภาพหน้าจอ" จริงสำหรับยูทิลิตีให้ผลเสียกับเกมกรอบทำลายความดื่มด่ำและดึงความสนใจออกจากศิลปะ
- "คำบรรยายต้องอธิบาย feature อย่างเฉพาะเจาะจง" จริงสำหรับยูทิลิตีให้ผลตรงข้ามกับเกมที่คำบรรยายควรกระตุ้นความรู้สึกไม่ใช่ระบุกลไก
- "รักษาชุดสีให้งดงาม" จริงสำหรับยูทิลิตีผิดสำหรับเกมที่ความอิ่มสีและ dynamic range ถ่ายทอดบรรยากาศ
- "Dark mode ชนะเสมอ" จริงบางส่วนสำหรับเกมมักผิดสำหรับยูทิลิตีนอกหมวดหมู่เฉพาะดู dark vs light
- "พาเนล 1 ควรแสดง feature หลัก" จริงสำหรับยูทิลิตีสำหรับเกมพาเนล 1 ควรแสดงช่วงเวลาที่รู้สึกได้มากที่สุดซึ่งมักไม่ใช่ "feature หลัก"
จุดที่หมวดหมู่กลางๆอยู่
แอปส่วนใหญ่ไม่ใช่เกมหรือยูทิลิตีล้วนๆหลักประมาณ:
- โน้มไปทางเกม: เกมแอปเพลงโปรแกรมตัดต่อภาพ AI art การออกเดตสังคม (TikTok/Instagram/BeReal) สตรีมมิ่งบันเทิง
- โน้มไปทางยูทิลิตี: productivity การเงินการศึกษาธุรกิจ developer tools การติดตามสุขภาพการนำทาง
- ตรงกลางจริงๆ: สุขภาพ/meditation ออกกำลังกายการเขียนบันทึก lifestyle หมวดหมู่เหล่านี้รองรับทั้งสองแนวทางตำแหน่งแบรนด์เป็นตัวกำหนด
ข้อผิดพลาดแบบผสมผสาน
แอปที่อยู่ตรงกลางมักพยายามทำทั้งสองครึ่งพาเนลเป็นภาพบรรยากาศครึ่งพาเนลเป็นภาพสไตล์รายการ feature ของยูทิลิตีสิ่งนี้แทบไม่เคยได้ผลคารูเซลอ่านว่าสับสนเลือกเลนและยึดมั่นหากคุณค่าหลักของแอปคือ "ประสบการณ์ที่สงบและสวยงาม" ให้โน้มไปทางเกมและยอมรับว่าผู้ใช้บางส่วนจะไม่เข้าใจ feature จากภาพหน้าจอหากคุณค่าหลักคือ "เครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสำหรับ X" ให้โน้มไปทางยูทิลิตีและยอมรับว่าความมหัศจรรย์ด้านบรรยากาศส่งมอบได้ดีที่สุดหลังติดตั้ง
วิธีหาว่าแอปของคุณอยู่ฝั่งไหน
สามคำถาม:
- ผู้ใช้จะกดติดตั้งด้วยความรู้สึกหรือด้วยความเข้าใจว่าแอปทำอะไร?
- พวกเขาจะจำแอปของคุณสองวันต่อมาเพราะบรรยากาศหรือเพราะประโยชน์ใช้สอย?
- หากบอกเพื่อนพวกเขาจะอธิบายประสบการณ์หรือฟังก์ชัน?
หากคำตอบคือความรู้สึก / บรรยากาศ / ประสบการณ์ให้โน้มไปทางเกมหากเป็นความเข้าใจ / ฟังก์ชันให้โน้มไปทางยูทิลิตี
สิ่งที่ควรทำสัปดาห์นี้
- จัดประเภทแอปของคุณอย่างตรงไปตรงมาฝั่งเกมฝั่งยูทิลิตีหรือตรงกลางจริงๆ
- ดูแอป 10 อันดับแรกในหมวดหมู่ของคุณพวกเขารวมตัวอยู่รอบแนวทางเดียวกันหรือเปล่า? นั่นคือแนวทางของหมวดหมู่
- ตรวจสอบคารูเซลปัจจุบันเทียบกับแนวทางของฝั่งคุณคุณทำสิ่งผิดสำหรับหมวดหมู่ของคุณที่จุดไหน?
- ทำการแก้ไขที่กล้าหาญหนึ่งอย่างในทิศทางของแนวทางหมวดหมู่ทดสอบ