Zrzuty ekranu App Store dla visionOS: rozmiary i wymagania (2026)
visionOS to jedyna platforma Apple, której zrzut ekranu App Store nie wygląda jak telefon ani tablet. Nie ma urządzenia w orientacji pionowej, nie ma notcha, nie ma wskaźnika home — zrzut ekranu Vision Pro to szeroka klatka 4K z oknami twojej aplikacji unoszącymi się w środowisku przestrzennym. Ta jedna różnica wywraca do góry nogami wiele przepływów zgłaszania, bo narzędzia, których ludzie już używają do iPhone i iPad, zakładają pionową ramkę urządzenia i stałą rozdzielczość symulatora, która akurat pasuje do sklepu. Na visionOS żadne z tych założeń się nie sprawdza.
Ten wpis opisuje dokładne wymaganie, dlaczego oczywista metoda przechwytywania daje złe wymiary, jak uzyskać prawidłowo wyrenderowaną klatkę, niuans okno-vs-immersja dla aplikacji przestrzennych oraz uczciwą lukę, w której większość narzędzi do zrzutów ekranu zostawia cię samego sobie.
Wymagania dotyczące zrzutów ekranu visionOS
Na stronie specyfikacji zrzutów ekranu App Store Connect Apple podaje dla Apple Vision Pro jeden wymieniony rozmiar:
- Rozmiar zrzutu ekranu Apple Vision Pro: 3840 × 2160 pikseli.
- Proporcje: 16:9 (to standardowe 4K / UHD).
- Orientacja: pozioma. Nie ma opcji pionowej.
- Formaty: PNG, JPG lub JPEG. WebP, HEIC i TIFF nie są akceptowane.
- Liczba: od 1 do 10 zrzutów ekranu, plus do 3 App Preview — te same limity co na każdej innej platformie.
W przeciwieństwie do iPhone i iPad, do obsłużenia jest tylko jeden rozmiar wyświetlacza. Vision Pro nie ma podziału „6.9 cala kontra 6.5 cala”, nie ma osobnego zestawu dla iPad. Jeden rozmiar, 3840 × 2160, i jest wymagany dla każdej aplikacji publikowanej na visionOS. Jeśli prześlesz build visionOS bez zrzutu ekranu w tym dokładnym rozmiarze, App Store Connect odrzuci przesłanie.
Zestawienie tego rozmiaru obok wszystkich pozostałych, jakie akceptuje Apple, znajdziesz w pełnym przewodniku Rozmiary zrzutów ekranu App Store, a szersze zasady (formaty, przezroczystość, limity plików) opisuje strona Wymagania dotyczące zrzutów ekranu App Store.
Dlaczego zrzut ekranu z symulatora ma zły rozmiar
Tu jest część, która zaskakuje ludzi. Odruchowy sposób zdobycia zrzutu ekranu — uruchomienie aplikacji w symulatorze visionOS i naciśnięcie Cmd + S (albo użycie przycisku zrzutu ekranu) — nie daje pliku 3840 × 2160. Standardowy zrzut ekranu z symulatora visionOS wychodzi w rozmiarze mniej więcej 2732 × 2048 pikseli, w proporcjach 4:3. To ani prawidłowa rozdzielczość, ani prawidłowy kształt dla sklepu.
Zrzut ekranu z symulatora zrobiony w oczywisty sposób zostanie więc odrzucony z powodu wymiarów. Masz kilka sposobów, żeby to naprawić:
- Developer Capture w Reality Composer Pro. To metoda, do której odsyłają własne materiały deweloperskie Apple. Przechwycenie, które ona tworzy, nagrywane jest natywnie w 3840 × 2160, więc wynik od razu pasuje do wymagania sklepu, bez zmiany rozmiaru. Jeśli masz zainstalowane Xcode i Reality Composer Pro, to najczystsza droga.
- Powiększ przez skalowanie i przytnij zrzut ekranu z symulatora. Weź przechwycenie 2732 × 2048, przeskaluj je do szerokości 3840 (co daje wysokość około 2879 przy zachowaniu proporcji), a potem przytnij wysokość dokładnie do 2160. To działa, ale jest żmudne — rozciągasz piksele i ręcznie przycinasz, i musisz to powtórzyć dla każdego zrzutu ekranu.
- Przechwyć z prawdziwego Vision Pro. Zrzuty ekranu zrobione na urządzeniu można doprowadzić do wymaganej klatki, choć i tak warto zweryfikować, czy końcowe wymiary lądują dokładnie na 3840 × 2160.
Praktyczny wniosek: nie zakładaj, że symulator da ci plik gotowy do sklepu, tak jak to mniej więcej robi na iPhone. Na visionOS przechwycenie i „prawidłowo wyrenderowany plik” to dwa osobne kroki, a luka między nimi jest realna. To ten sam rodzaj błędu, który powoduje odrzucone przesłania również na innych platformach — pisaliśmy o jego najczęstszej wersji we wpisie gdy App Store Connect mówi, że wymiary twojego zrzutu ekranu są nieprawidłowe.
Jak przechwycić z symulatora lub urządzenia
Sprawny przepływ od początku do końca dla typowej aplikacji visionOS:
- Uruchom aplikację w symulatorze visionOS z Xcode. Doprowadź ją do stanu, który chcesz pokazać — otwarte okno główne, widoczna odpowiednia treść, zaprezentowana ewentualna scena immersyjna.
- Użyj Developer Capture w Reality Composer Pro, jeśli go masz, żeby nagranie było natywnie w 3840 × 2160. Wyciągnij z tego przechwycenia pojedynczą klatkę.
- Jeśli masz tylko zwykły zrzut ekranu z symulatora, powiększ go przez skalowanie do szerokości 3840 i przytnij wysokość do 2160. Potwierdź końcowe wymiary pikseli przed przesłaniem — App Store Connect sprawdza je dokładnie.
- Powtórz dla każdego stanu aplikacji, który chcesz mieć w karuzeli, maksymalnie dziesięć zrzutów ekranu.
Jeden szczegół, który ma znaczenie: zrzut ekranu App Store dla visionOS nie musi być w pełni przestrzennym, stereoskopowym obrazem. Płaska klatka 2D jest akceptowana, o ile ma dokładnie 3840 × 2160 i pokazuje aplikację działającą w środowisku visionOS. Nie przesyłasz pliku 3D — przesyłasz zwykły obraz, który akurat przedstawia aplikację przestrzenną.
Niuanse aplikacji przestrzennych: przechwycenia okna kontra sceny immersyjne
To moment, w którym visionOS każe ci podjąć decyzję kompozycyjną, jakiej zrzuty ekranu iPhone nigdy nie wymagają. Aplikacja visionOS może prezentować swój interfejs na dwa szerokie sposoby, a to, co powinien pokazywać zrzut ekranu, zależy od tego, który z nich definiuje doświadczenie:
- Aplikacje oparte na oknach. Wiele aplikacji visionOS to zasadniczo unoszące się okna — interfejs 2D zaprezentowany w przestrzeni, czasem z głębią i ornamentami. W ich przypadku zrzut ekranu dotyczy głównie treści okna i tego, jak siedzi ono w środowisku. Pytanie o kompozycję jest takie samo jak na każdej platformie: który ekran, który stan, na co patrzy użytkownik.
- Aplikacje immersyjne. Aplikacje otwierające pełną lub mieszaną przestrzeń immersyjną wypełniają treścią całe pole widzenia użytkownika. Pojedynczy płaski zrzut ekranu może uchwycić tylko wycinek tego — jeden punkt widzenia, jeden moment. Musisz wybrać klatkę, która najlepiej reprezentuje doświadczenie z natury bliskie 360 stopniom, co jest naprawdę trudniejsze niż wybór ekranu telefonu.
Jest jeszcze tło, o którym trzeba pomyśleć. Przechwycenie z visionOS zawiera otaczające środowisko — passthrough albo wirtualną scenę za twoimi oknami — które staje się częścią zrzutu ekranu niezależnie od tego, czy tego chcesz. To środowisko naprawdę wpływa na to, jak zrzut ekranu jest odbierany, więc warto świadomie decydować, co znajduje się za twoją aplikacją podczas przechwytywania, zamiast pozwolić, żeby to, co domyślnie ustawia symulator, przeciekło do twojej wizytówki w sklepie.
Nic z tego nie dzieje się za ciebie automatycznie. To, co pokazać, który punkt widzenia immersyjnego i jakie środowisko za nim postawić, to ludzka decyzja kompozycyjna — i to ona najbardziej wpływa na to, czy zrzut ekranu faktycznie sprzedaje aplikację.
Uczciwa luka: większość narzędzi ignoruje visionOS
Oto część, o której nikt nie mówi głośno. Duży ekosystem narzędzi do zrzutów ekranu App Store — generatory ramek urządzeń, budowniczowie karuzeli, usługi typu „wrzuć swój zrzut ekranu, a my zrobimy makietę” — są zdecydowanie zbudowane wokół iPhone i iPad. Mają dopracowane ramki telefonów, ramki tabletów, czasem zegarka. Obsługa Vision Pro waha się od „potraktowanej po macoszemu” do „nieistniejącej”.
Dlaczego? Kilka uczciwych powodów. Baza instalacji visionOS jest mała w porównaniu z iPhone, więc bodziec komercyjny jest słaby. Pozioma klatka 3840 × 2160 łamie pionowy szablon urządzenia, na którym zbudowane są te narzędzia. I nie ma czystej „ramki urządzenia”, w którą można opakować zrzut ekranu Vision Pro tak, jak opakowujesz ekran telefonu w obudowę iPhone — urządzenie masz na twarzy, a nie w kadrze. Dlatego większość narzędzi po prostu zostawia dziurę tam, gdzie powinien być visionOS, a deweloperzy zostają sami z przechwytywaniem, zmianą rozmiaru i kompozycją wykonywanymi ręcznie.
Jeśli publikujesz na visionOS, zaplanuj tę lukę. Zabudżetuj pracę przy przechwytywaniu, licz się z ręczną weryfikacją wymiarów i nie zakładaj, że narzędzie, którego używasz do zrzutów ekranu iPhone, ma ścieżkę dla visionOS. Wiele nie ma.
Gdzie pasuje Mokbi (a gdzie nie)
Najpierw prosta odpowiedź: Mokbi nie przechwytuje twoich zrzutów ekranu visionOS. Nie uruchamia symulatora, nie nagrywa z Vision Pro i nie potrafi wyciągnąć za ciebie klatki ze sceny immersyjnej. Krok przechwytywania — zdobycie obrazu 3840 × 2160 twojej aplikacji działającej w visionOS — należy do ciebie, przez Developer Capture albo opisaną wyżej drogę powiększ-i-przytnij. Każdy, kto twierdzi, że narzędzie przeglądarkowe potrafi w magiczny sposób przechwycić aplikację przestrzenną, przesadza.
Tam, gdzie Mokbi faktycznie pomaga, to potem, w kompozycji i lokalizacji. Gdy masz już prawidłowo wyrenderowaną klatkę visionOS, Mokbi jest edytorem przeglądarkowym do układania jej w karuzelę sklepową: dodajesz podpisy, układasz wielopanelowe kompozycje, tłumaczysz te podpisy jednym kliknięciem na pełną listę języków App Store od Apple i eksportujesz w prawidłowych wymiarach. To projektowanie na bazie zrzutu ekranu, który już przechwyciłeś — nie jego przechwytywanie. Projektowanie jest bezpłatne, z podglądem ze znakiem wodnym; nieograniczony eksport i publikowanie w sklepie są dostępne w ramach subskrypcji — Solo za €29.99/mo (1 aplikacja) albo Studio za €49.99/mo (do 5 aplikacji), bez jednorazowego zakupu. Konkretnie przy poziomej klatce 4K visionOS wartość leży w podpisach i przepływie lokalizacji, a nie w ramce urządzenia — nie ma obudowy, w którą można opakować Vision Pro.